Настройка людей для экспорта в игру - Forum\Форум
Thr\Чт, 08.12.2016, 03:06
Welcome\Приветствую Вас Гость | RSS

Modern Pack

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Page 1 of 11
Forum\Форум » Русскоязычный » Флудилка » Настройка людей для экспорта в игру
Настройка людей для экспорта в игру
vora_batDate: Thr\Чт, 15.12.2011, 00:10 | Message # 1
Aдминистратор
Group: Администраторы
Messages: 453
Status: Offline\Оффлайн
Приступим.

Будем считать что у вас уже есть модель в 3д максе. Вот она такая красивая стоит перед вами, и вы не знаете что с ней делать. Сперва давайте откроем солдата из примера, который идёт вместе с плагином для 3д макса - gb_com.max.

Налюбовавшись вдосталь нажимаем на модель, она называется Skin,

и удаляем её. В итоге у нас будет стоять вот такой андроид:

Андроид это несомненно круто, но нам нужен человек. Для того чтобы долго не мучатся с подключением модели, нажимаем на File -> Merge и выбираем модель.

Я обьеденил с уже готовой моделью:

Предварительно назвав модель Skin, открываем вкладку Modify, и в списке модификаторов добавляем модификатор Skin (действия видно на скриншоте):

Добавив модификатор Skin, нажимаем на него, и внизу видим его опции:

Нажимаем на кнопку Add, и выбираем в списке такие кости:
Code
Body
Foot1L
Foot2L
Foot3L
Foot1R
Foot2R
Foot3R
IK_LeftRight
IK_UpDown
Clavice_left
Hand1L
Hand2L
Hand_rot1L
Palm1L
Palm2L
Palm3L
Clavice_right
Hand1R
Hand2R
Hand_rot1R
Palm1R
Palm2R
Palm3R
Head

В итоге у вас будет вот такой список:

Теперь начинается самое сложное. Вам нужно будет настроить вес для каждой кости так, чтоб при проигрывании анимации всё сидело как влитое, и не было тянучих полигонов. Рекомендую начинать практику с небольших модификаций солдата из примера, и только потом переходить на настройку полностью новой модели.
Итак, с чего начать. Для начала нажмите на кнопку Envelope:
Attachments: 4541352.jpg(19Kb) · 5552877.jpg(132Kb) · 1418404.jpg(166Kb) · 1170588.jpg(125Kb) · 5619328.jpg(130Kb) · 7357931.jpg(165Kb) · 0804930.jpg(164Kb) · 0086798.jpg(161Kb) · 4930573.jpg(164Kb) · 4731860.jpg(164Kb)
 
vora_batDate: Thr\Чт, 15.12.2011, 00:13 | Message # 2
Aдминистратор
Group: Администраторы
Messages: 453
Status: Offline\Оффлайн
После этого в списке снизу выбираем кость, которую будем настраивать. Для более понятного объяснения я выбрал кость Head, что в переводе с английского означает что? Голова.

Чтобы не повторять мои ошибки и долгие мучения в процессе настройки я объясню вам самый быстрый и простой способ настройки кости.
Ставим галочку возле пункта Verticles. Это позволит нам выбирать точки на модели которые мы захотим прилинковать к какой-то кости.

После этого в окне редактирования модели выбираем всю голову:

Далее, находим опцию Abs. Effect, и выставляем там значение от 0,0 до 1,0. 0.0 - значит что точки не присоединены к кости, 1,0 же в свою очередь значит что точки полностью присоединены к кости. Часть модели при этому изменит свой цвет от в зависимости от параметра.

Голова присоединена к кости. Нужно проверить что вышло. Нажимаем внизу кнопку запуска проигрывания анимации, и смотрим как голова будет реагировать на движение кости:

С виду всё выглядит хорошо, модель головы двигается нормально, тянучих полигонов нет. Теперь можем приступать к остальным костям. Впрочем я думаю это вы уже сможете сделать сами, главное не забывайте проверить модель в движении анимации, а если запутались в костях - у вас всегда под рукой готовый вариант в примере, где всегда можно подсмотреть настройки той, или иной кости.
В итоге у вас должно выйти что-то вот такое:

После этого мы должны прилинковать Skin к Basis, это делается так:

После чего заходим в Object Properties:

И там во вкладке User Defined прописываем Poly

Когда всё будет готово, идём в File -> Export
Attachments: 0302872.jpg(163Kb) · 3670044.jpg(170Kb) · 6848696.jpg(185Kb) · 1218357.jpg(190Kb) · 9886445.jpg(137Kb) · 1853664.jpg(238Kb) · 0551898.jpg(166Kb) · 6836386.jpg(175Kb) · 8123553.jpg(167Kb) · 7748337.jpg(171Kb)
 
vora_batDate: Thr\Чт, 15.12.2011, 00:13 | Message # 3
Aдминистратор
Group: Администраторы
Messages: 453
Status: Offline\Оффлайн
В типе файла выбираем MDL Scene Export (*.mdl), а названии пишете что угодно, это не играет роли

Появится окно, в котором нужно указать путь к папке, в которую экспортирует модель (желательно сделать так как на скриншоте в плане галочек и прочего, путь к ресурсам игры вписывайте по своему усмотрению)

нажимаем Export, и смотрим как проходит процесс конвертирования. Скорей всего поначалу у вас во время этого процесса будет куча ошибок, но если вы сделали всё по инструкции, то ошибок быть не должно. В итоге вы получите папку в которой лежит готовый humanskin. Эту папку вы кладёте в resource/entity/humanskin, после чего создаёте нужный .set файл в resource/set/breed, где указываете в {skin ...} название вашего скина. Если вы к примеру захотите изменить названия в процессе настройки в 3д максе, то зайдите в "User Defined" Basis'a, и в строке "Model=entity/humanskin/eng-com" поменяйте "eng-com" на любой угодный вам.
Attachments: 1964916.jpg(171Kb) · 8680539.jpg(171Kb)
 
Forum\Форум » Русскоязычный » Флудилка » Настройка людей для экспорта в игру
Page 1 of 11
Search: